È la domanda che sta infiammando i forum e i social network nelle ultime ore. Dopo anni in cui i fan hanno difeso o criticato Game Freak per un comparto tecnico spesso definito “mediocre” o datato nei capitoli principali di Pokémon (da Scarlatto e Violetto a Leggende Arceus), lo studio giapponese ha svelato le carte di un progetto che sembra provenire da un’altra dimensione: Beast of Reincarnation.
Grafica ad alta fedeltà, azione frenetica e, soprattutto, un lancio previsto per Xbox e PlayStation, lasciando momentaneamente in panchina Nintendo. Cosa sta succedendo negli uffici di Tokyo? Perché questa disparità di trattamento? Analizziamo cosa c’è davvero dietro le scelte di Game Freak.
1. Game Freak non è Nintendo (e non lo è mai stata)
Il primo mito da sfatare è la proprietà. Molti associano Game Freak indissolubilmente a Nintendo, ma la realtà è diversa. Game Freak è uno studio di sviluppo indipendente. Sebbene possieda un terzo di The Pokémon Company (insieme a Nintendo e Creatures Inc.), è libera di sviluppare, pubblicare e collaborare con chi vuole per le sue IP originali.
Il progetto “Gear Project” dello studio serve proprio a questo: permettere agli sviluppatori di prendersi una pausa da Pokémon per creare idee originali (come successo in passato con Tembo the Badass Elephant o Little Town Hero). Beast of Reincarnation è il figlio di questa filosofia: la dimostrazione che lo studio vuole affermare la propria identità al di fuori dei mostriciattoli tascabili.
2. Perché la grafica è migliore di quella di Pokémon?
Vedere Beast of Reincarnation girare con una fluidità e un dettaglio grafico superiori agli ultimi titoli Pokémon fa male ai fan storici, ma c’è una spiegazione tecnica e logistica.
- Il peso del brand Pokémon: I giochi Pokémon sono ingranaggi di una macchina multimediale immensa. Devono uscire a scadenze fisse per coincidere con anime, carte collezionabili e merchandise. Questo ciclo di sviluppo serrato (spesso meno di 3 anni) costringe Game Freak a compromessi tecnici enormi e al riutilizzo di engine datati per rispettare le scadenze.
- Libertà creativa e tecnica: Con Beast of Reincarnation, Game Freak non ha queste catene. Hanno potuto scegliere (presumibilmente) engine moderni come Unreal Engine, prendersi il tempo necessario per l’ottimizzazione e concentrarsi puramente sul gameplay action, senza dover gestire 1000+ modelli di creature e bilanciamenti complessi.
3. Il “tradimento” delle piattaforme: Perché Xbox e PlayStation?
Forse il punto più controverso: perché sviluppare su console rivali? La risposta risiede nell’ambizione del titolo. Se Beast of Reincarnation punta a un’estetica fotorealistica o a una fisica complessa, l’hardware di Nintendo (anche l’attuale Switch) potrebbe rappresentare un collo di bottiglia.
Sviluppare su PlayStation 5 e Xbox Series X permette a Game Freak di:
- Sperimentare con tecnologie di fascia alta che non possono usare su hardware ibrido.
- Attrarre un pubblico “hardcore” che solitamente snobba i loro titoli.
- Collaborare con publisher esterni (come Private Division o altri partner occidentali) che richiedono la multi-piattaforma per massimizzare i profitti.
Cosa significa per il futuro?
L’esistenza di Beast of Reincarnation non significa che Game Freak stia abbandonando Nintendo. Al contrario, dimostra che lo studio sa fare giochi tecnicamente validi quando ha il tempo e le risorse per farlo. La speranza è che l’esperienza tecnica acquisita lavorando su hardware ad alte prestazioni con questo nuovo titolo possa, in un futuro prossimo, essere riversata anche nella serie Pokémon, portando finalmente quell’evoluzione tecnica che i fan chiedono da un decennio.


